以替代役身份在鈊象从事游戏开发的三年工作心得

以替代役身份在鈊象从事游戏开发的三年工作心得

此为 2012-2014 年在游戏业-鈊象的工作回忆与心得,文中提到的公司工作环境状况都为当年个人感受经历,不能做为鈊象电子公司之现今工作情况的参考。

某种忘记为什幺刺激开始写这篇,算是某种忏悔文,要求自己未来不要重複一样的错误。感谢前主管同事们的包容,才能顺利渡过研发替代役漫长三年。

捨弃研发替代役

不是鈊象这职缺不好,而是研发替代役这制度不好,当你开始对公司文化有所了解,因为组织策略调整或是其他因素,而不再喜欢这工作职缺时,要继续待在相同位置三年,这太痛苦了。

当开始不喜欢这工作,又没有办法离开该职位,变得容易开始抱怨,进而影响到其他同事。之后週遭同事受不了抱怨的负能量纷纷躲开,然后会开始放空。

自己个人经验是,研发替代役生涯还剩下一年半时,就有点不喜欢这公司的工作文化。到剩下九个月时就开始抱怨、酸主管,最后半年一整个放空,没有干劲有气无力的把交代事项做完而已。

工作放空是多幺浪费时间的事情,每天至少需要在公司待上九小时,一个礼拜就可以放空四十五小时…。假日则拼命玩游戏,想要排解放空抱怨的糟糕情绪,但排解速度终究比不上一周四十五小时工作怨气的积累。某种恶性的循环螺旋,时光飞逝,研发替代役三年过去了,都已经二十七、八岁了。

这部分,我的经验同 XDITE 的 人生建议 :不要选择研发替代役。无奈我是经历过这些,才看到这篇文。

没有人可以帮你处理情绪问题

职场工作总是有些不愉快,不愉快所产生的负面情绪没有必要展现给同事看,也没必要对主管有坏脸色,因为他们根本不能帮你解决情绪问题。

中期自己不再喜欢公司文化所导致的情绪,怒气矛头指向可怜主管,一有机会总是在那裏酸言酸语,以为这样会让自己好一些,但心里并没有感受比较好,反倒是赔上了良好的沟通管道。记得后来冷战一年,没有再跟调到别组的专案主管说过话。后悔总是有的,现在想想,实在是没有必要。

真的很不爽,不再喜欢这个工作,公司这艘大船与自己当下想前进的目标不再相符时,挥一挥衣袖跳船离开,到外面去寻找自己工作热情的所在。 但前提,不要是研发替代役,没有被绑在船头上不能跳的窘境。

準时下班才是王道

能够準时下班,享受自己的时间才是正解,这时间可以是用来参加活动,增长生命经验。也可以是学习进修,增强自己的职场工作能力。不要为了没有生产力的加班而加班。

当时鈊象电子有个内规是每月加班要满 20 小时,平均每个礼拜要加班 5 小时,週间加班时数没有满足标準时,有时会主管会找我到小房间去聊聊怎幺没有加班。

这种半强迫加班造就工时长,会让自己产生错误的认知,反正不管交办事项有没有做完,都必须留下来加班的话,那为什幺要鞭策自己提高效率,提早把工作做完呢?且加班会使得自己的休息时间减少,导致没有足够休息,心情好不起来。

初期都很听话,每週都有加班到足够的时数,包着糖衣的加班费那时也是个甜美的诱惑。现在回想起来,花费这幺多的时间待在公司,没有多多接触外面的活动,对公司以外的美好世界几乎毫无所知,实在太可惜了。

现在回想, 若当初加班内规不能破,应该要求自己在短时间内完成工作所交办的事项,然后利用加班时间拿来自我进修,学新的工具,新的程式语言,甚至做些自己的研究专案才对。

相信自己最强能 Carry 全部队友

现在回想, 其实要能屎事一肩担起,所有规格不明确、还没有人认领的功能,就强迫自己去接下来,并且逼迫自己在时间之内完成。什幺都尝试去做,可以让自己进步飞快。

一开始是懵懂无知的新鲜人,第一次接触 Unity 来开发游戏,在学校之前没有人教 Unity,所属的专案成员也是第一次使用 Unity,软体组员是一名资深的成员加上一位新鲜人。Unity 当时是完全是陌生的领域,也没有办法依靠组员教学,只能靠自己啊。

在强迫自己另一名软体同仁开发 Unity,帮助美术导入资源到 Unity,教企划使用 Unity 编辑游戏关卡,教同组组员使用 Git Version Control,一肩担起与游戏机构部门开发 IO 板硬体与游戏对接,以及初期自己要负责编译版本放在游戏机台上。总总的杂事,对于 Unity 学习上根本进步飞快,且从同事沟通中也可以学习互相遇到的问题是什幺,然后迫使自己快速找到解决方案。

回想当时没有到外面多接触,多看看外面的强者怎幺工作做事,没能让自己产生「如何让工作做得更好」的想法。例行公事自动化以及分享教学这两块议题完全没有去做,很可惜。

自动化,像说每次编译游戏版本,并发布到游戏机台上这件 Dirty work,能够由机器自动完成,其实就是建立一个 Build Server,定时自动建立版本。

分享教学,则是将经验传授给他人,让别人去教别人,自己不要这幺累都必须出面解决同事的问题。更应该写成文章公开分享,写作是一个整理好思绪的好方法,也可以积累下一份工作的谈判筹码。

记得留下纪录

做任何事情沟通,给予任何建议,会议的结论事项,甚至是工作技术的积累应该都要留下纪录。

身为游戏业的软体人员,常常需要与游戏企划或是美术人员讨论协做功能的开发问题,当讨论结束应该花时间写一封信来确认双方讨论的结论,并且要将该信件一併寄给游戏製作人跟双方的主管。花点时间的信件可以带来的好处有:

另外工作技术的积累写成文章,为下一份工作的履历经历累积展现筹码,因为漂亮的履历是靠平时一点一点的积累而成。

游戏需求一直在改变

这算是在游戏业最大也是最痛的收穫:需求永远在改变。了解不要把程式架构设计的太死,永远保持弹性。要保持开放的心胸,接受任何的修改挑战。

当初专案中的工作流程,通常是企划开会讨论,思考游戏世界观,规划游戏玩法,找游戏风格参考图片。然后部分文件交给美术,美术开始规划游戏场景,製作场景或是角色模型,并绘製贴图以及製作角色动作,或是写美术外包文件。程式也根据玩法设定开始製作程式架构,然后把美术初步做的简易模型动作整合,并撰写游戏编辑器,训练企划学会如何编辑游戏,交由企划编辑游戏,最后发布测试。

主要企画、美术以及程式三方互相把游戏完成,团队试玩后可能会有些新想法,想让游戏更好玩。然后开会讨论,确认进行修改。此外在时程的里程碑上,会特别製作一些较完整试玩版本,通常这些版本前几天是加班地狱。

该些试玩版本给展示给一堆大主管看,大主管们通常是求好心切,总是会给一些跟原先规格差异很大的需求,认为感觉做起来不错的需求功能。这些需求有时候是无视团队成员意见,最后就是得执行,没有否决的空间,单方面的命令。

最糟糕是有些试玩版本觉得应该要把已完成的 A 功能拿掉,加入新功能 B 会比较好,待下一次已完成调整的版本试玩却可能会改变主意,觉得可能一开始的版本比较好的窘境。

当时游戏开发循环就是一直改一直改,上头说什幺就做什幺,游戏功能比较没有自己的主观意见,一切想办法满足上头原则为原则。

人生不也是如此?自己的人生阶段性目标可能会因为环境需求或是自身想法,而一直在改变,但社会氛围以及道德枷锁总是会要求你要如何如何。但与职场不一样的是, 人生可以自由选择自己想要做的事,而不是被强迫做那些自己可能不喜欢的事情。

  • 2020/06/17
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