创梦实验室》酷思特文创产业:深耕动画技术,打造可规模化的游戏

部分成员形象大合照,左三手拿绿枪的正是俩仪 。   图:酷思特文创  

这几年,「文化创意」搭着政策顺风车在台湾成为热门词彙,「文创」二字也被广泛应用在城市行销、观光夜市等场合。上述现象反映了当代一股新生的信心:文创是具能驱动人们进行消费的引擎。

同样共享这股信心,甚至将文创二字置入公司名称当中的,还有本次的访问对象:台湾数位游戏新锐「酷思特文创产业」(CreSpirit,以下简称酷思特)创办人「俩仪」。

从同人社团到商业公司

酷思特前身为台湾同人圈中小有名气、收入位居前十高的社团,曾在台大同人展中创下一天近 50 万元的销售纪录。2012 年俩仪接下社团,并在 2014 年与其他 7 名成员共同将社团转型为股份有限公司。

成立至今短短三年间,酷思特已成长至 17 人规模,在近年台湾游戏新创圈中已属扩张规模速度快的案例。谈到公司的扩张,俩仪语带骄傲地说:「我们的成员是从世界各地找回来的!例如,现任总经理『当铺』曾在日本知名游戏大厂服务,他带来的日系开发流程管理技术对团队帮助相当大。」

目前,酷思特以一年产出一款游戏为目标,平均每款游戏的开发期为 1~2 年。以 2017 年为例,上半年主打开发两年的手机动作游戏《D 级特工》,第三季则预定在 Sony PlayStation 4、PlayStation Vita 等电玩主机平台上推出成名作《Rabi-Ribi》。

值得一提的是目前酷思特仍有持续经营同人社团,且为了协助社团内的创作者变现,俩仪特别找了负责接案及与出版社接洽的兼职经纪人。「他们(兼职经纪人)平常有正职工作,但透过仲介,每月还能带来三万多元的额外收入,根本超棒!」

 ▲酷思特成员作品(M4、西野、当铺) | 来源:酷思特文创 代工可求存,但唯有原创才能带来救赎

2014 年,俩仪不顾众人反对,决意将酷思特从一个以贩售同人誌为主的社团转型成游戏製作公司,然原因并非「热爱游戏」、「想改变产业」等念头,单纯是为了适应产业变化并且活下去。「开始做游戏,是在有点受不了的状态出来做,光靠画绘本赚钱太痛苦了」,俩仪说。

公司转型初期以游戏外包代工为主,极低的利润,以及连需求都不清楚的业主却让团队吃尽苦头。「发案给你的人常常不知道要什幺,只会说『我要一个会赚钱的游戏』,但当开一个赚钱机会高的产品规格时又反过来说太贵。」俩仪这一段话道尽台湾团队在面对业主时的根本困境。

这样的困境直到 2016 年 1 月推出第一个原创作品《Rabi-Ribi》后才解除

▲《Rabi-Ribi》主视觉图 | 来源:酷思特文创 

《Rabi-Ribi》是一款 PC 平台上的 2D 横向捲轴、结合平台探险的动作游戏,游戏最醒目的卖点是以「兔女郎」为主角,价值诉求如其在 Steam 平台上的产品描述:「让兔耳娘当主角的游戏总是不嫌多,所以这是款献给兔耳爱好者的游戏 」。

《Rabi-Ribi》在全球最大的 PC 游戏平台 Steam 上架后就获得压倒性好评,迄今共累积超过 3500 则正面评论,除了让公司获利,也加强了俩仪全力投入打造原创 IP 的决心。

▲来自各国玩家的好评(所以说那个玩了 708 小时的是怎幺一回事) | 来源:Steam

有趣的是,如同酷思特当中有来自世界各国的成员,《Rabi-Ribi》也是一个跨国的成果。

游戏最早是香港开发者 GemaYue 独自开发的一个试玩原型,在对外寻找美术支援期间,透过专门在台湾替他採购同人誌的朋友连络上酷思特。双方一拍即合,最后同意以酷思特提供美术及企划人力、GemaYue 负责程式的三人编制进行共同开发。因为合作过程顺利,酷思特最后也将 GemaYue「吃」下来,聘请他成为主程式。

  • 2020/05/22
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